ゲーム業界や
CGデザイナー
映像クリエイターを
松本から本気で
目指す!
片上 優子さん
ゲームクリエイター学科 ゲームグラフィックデザイン専攻 2023年卒業
■ 田川高校出身
株式会社Astro Production(東京都)エフェクトデザイナー
本学科で3年間学んだ第1期生が2023年に卒業。その中で、ゲームソフト開発会社にエフェクトデザイナーとして就職を果たした片上優子さん。MITでの学び、後輩へのメッセージなどを語ってもらいました!
ゲームの仕事を目指した一番のきっかけは、「モンスターハンタークロス」に出てくるライゼクスの大技のエフェクト。雷がバチバチッとなるようなエフェクトがすごくかっこよくて、こういうものをつくりたいと思ったんです。エフェクトデザイナーという仕事があると知ってMITに入りました。1年生の最初は、教科書や参考動画を使って基礎を一から身に付けることを大事にしました。2年目からはとにかく応用。私は最初からずっとエフェクトをやりたかったんですが、そのすべてを学科のカリキュラムだけでまかなえるものではありません。「これは自分で学ぶことも必要だな」と思って頑張りました。
就職に向けては、2年生の11月のインターンシップ経験が一番大きかったです。それまでは学校外、それもゲーム制作の現場の方に評価をもらうことはなかなかなかったんですが、インターン先企業の方にいただいたアドバイスで、自分の制作の方向性が定まった感じでした。「自分のこだわりを1カ所でも入れることで魅力的なエフェクトになるよ」と言われ、その後、どこにこだわってつくるかを明確にするよう心掛けました。うまくいかないと思った時に、人から意見をもらうってすごく大事だなって気づいて、それからいろいろな人に自分のエフェクトを見てもらうようにもなりましたね。就活で大変だったのは、自分のこだわりを言語化すること。一般企業の面接とは違う質問が来ることもあって、一時期は不安でした。先生と面接の練習を繰り返して、アドバイスをもらいました。
最終的にゲーム制作会社2社から内定をいただきましたが、面接自体が楽しくて、社員の方の雰囲気もよかったアストロプロダクションに決めました。のびのび働けそうだなと感じましたね。4月から初めての一人暮らしを頑張っています。MITで成長できたなと思うのは、下級生が入ってきた2年次に実践したチーム制作。メンバーとの意見の食い違いも経験して、自分のタスクを終わらせるだけじゃなく、ほかの人の意見も取り入れることが大事だと学びました。感謝を伝えたいのは、インターンシップを勧めてくださった、学科の髙橋先生、中山先生。これからゲーム業界を目指そうとする皆さんに伝えるとしたら、私自身の経験から、本当に追い求めたいものがあるなら、それをどんどん勉強してほしいということ。自分から道を開いていけば夢はきっとかなうと思います。果てしないゲームの世界で待っています!
ゲーム制作に関わる大勢のプログラマーの担当個所の割り振りやスケジューリングなどを行います。自身もプログラミングをしながらチームリーダー的な役割もこなします。
オンラインゲームなどのサーバーサイドのプログラムを制作するエンジニア。ユーザーからは見えない部分のプログラムを構築する、縁の下の力持ちとも言える存在です。
ゲーム内のBGMやサウンドエフェクトなどの出力処理、戦闘や格闘などのバトル制御やゲームコントローラーからの入力処理など、ゲームロジックを組み立てます。
ゲーム内のキャラクターの挙動やグラフィックス描画、アニメーションやムービー制御を行います。実写と見まがうようなクオリティや高速な表示速度を要求されることも多いです。
各種グラフィックス制作やデータ形式を変換するコンバータープログラム、マップ制作ツール、GUIツール、バトルテストツール、AI制御ツールなどを制作します。ゲーム制作をより効率化するためのプログラマーとデザイナーの橋渡し的な存在です。
これから制作しようとしている未知の映画やゲームの世界観や魅力、印象などを、見る人に一目で分かるように描いた絵(アート)を制作します。コンセプトや世界観に沿って、背景やアイテムを創作する仕事です。
ゲームやアニメなどのキャラクターや背景をデザインし、ゲームのシーンや設定、物語にマッチしたキャラクターや背景を創作します。2Dデザインから3D化することをモデリングといい、モデラーの腕の見せ所となります。
視覚効果や演出効果をデザインし、ゲームシーンを盛り上げる仕事です。攻撃シーンの武器の軌跡や爆発・炎上、雲や霧、回復や魔法のエフェクト表現は、プレイヤーのゲームに対する満足度を上げたり、手応えを感じさせるなど多くの効果をもたらします。
アニメーション展開を意識した骨組みをキャラクターに設置します。また、その骨組みとキャラクターの3Dモデルを紐づけし、扱いやすくするのがリガーの仕事です。テクスチャ―なども作成し、完成したキャラクターの3Dモデルに動きを付け(モーションデザイナー)、アニメーションを完成させます(キャラクタアニメーター)。
ゲームを進めるのに必須となる得点やHPゲージ、選択可能なキャラクターや武器の一覧などをデザインする仕事です。ページ構成や動き、画面遷移、チュートリアルなどをデザインし、テンポよくゲームを進行させます。ゲームや映画の世界で使用される3DCGに技術面で関わったり、デザイン業務の効率化をします(テクニカルデザイナー)。
誰もが楽しいと思えるゲームを自分の手で創る
プログラマー/デザイナーに必須となる基本事項を学ぶ
● ゲーム概論 ● ゲームネットワーク概論 ● ゲームレベルデザイン ● ゲーム制作エクスペリエンス
〈個人制作〉
専門分野の基本事項を学び、個人でのゲーム制作能力を身に付ける
● ゲームエンジン(※) ● ゲームプログラミング ● ゲームプログラム理論
〈チーム制作〉
プログラマーとしての役割を果たし、現場に即したチーム開発技術を学ぶ
● ゲーム制作演習 ● ゲーム制作マネージメント(※)
● ゲーム実践制作
専門分野の幅を広げる周辺技術・関連知識を学ぶ
● ゲームXR ● ビジネス概論 ● 業界研究
● インターンシップ
社会人としての基本スキルを身に付ける
● 情報リテラシー ● キャリアプランニング ● 英語
● 就職対策
髙橋 洸先生
ゲームクリエイター学科 講師 ゲームプログラム担当
将来ゲームクリエイターとして働くことを見据えた本格的な学びを、松本で得られるのが本学科の特長です。制作中心の非常に実践的なカリキュラムで、個人の知識やスキルを上げるのはもちろん、実際の仕事の現場のようにチームで制作していく過程も1年次から経験します。「ゲームが好き」は、もちろん大前提。そのうえでプロになる意思と覚悟をもち、業界が求める人材に成長することを目指してください。2年次からは「日本ゲーム大賞アマチュア部門」をはじめとする各種コンテストへエントリーし、受賞を目指します。MITの3年間で大きな夢の実現を手にしましょう。
PICK UP
現在のゲーム制作には、UnityやUnrealEngineといった「ゲームエンジン」が使われることが大変多くなっています。本専攻は、プログラミングを中心としたゲーム制作を学習する中で、ゲームエンジンに使用されるC #やC++はもとより、DirectX、ネットワークゲームやA Iなど、幅広い技術を身に付けることができます。
Unity やUnrealEngine といったゲームエンジンを使用したゲーム制作を学習します。一口にゲームエンジンと言っても、モデリング、ライティング、マテリアル、プログラミング、エフェクト作成、サウンド作成、シナリオライティング、レベルデザインなど、ゲームとして完成させるにはさまざまな要素が必要です。他の科目での学習内容がここに集大成となって、ゲームを引き立てます。
C/C++ 言語、C# を中心に学習します。3年間をフルに使い、コンピュータアーキテクチャ、アルゴリズム、数学/物理、ネットワーク、Visual Studio、DirectX、シェーダープログラミング、AI、VR/AR など、周辺技術も幅広く学習し、真の制作力を身に付けます。
ゲーム業界のインターンを4~5カ所経験してわかったのは、スケジュールについての考え方。最初は少し甘くみていましたが、インターン先企業の方と話して、日程の組み方など、細かく考えないといけないんだなと痛感しました。やりたいことがたくさんあって、残り1年の学生生活では時間が足りないかも。今、企業連携の実践をする中で、自分の制作物に対してアドバイスをもらいながらやっています。これからはC#言語の理解をさらに深めたいと思っています。
グラフィックの到達点を極める
プログラマー/デザイナーに必須となる基本事項を学ぶ
● ゲーム概論 ● ゲームネットワーク概論 ● ゲームレベルデザイン ● ゲーム制作エクスペリエンス
〈個人制作〉
専門分野の基本事項を学び、個人でのゲーム制作能力を身に付ける
● ゲームエンジン(※) ● デッサン
● ゲーム2Dアート ● ゲーム3Dアート
〈チーム制作〉
デザイナーとしての役割を果たし、現場に即したチーム開発技術を学ぶ
● ゲーム制作演習 ● ゲーム制作マネージメント(※)
● ゲーム実践制作
専門分野の幅を広げる周辺技術・関連知識を学ぶ
● ゲームポートフォリオ ● ゲームアートディレクション ● ビジネス概論 ● 業界研究● インターンシップ
社会人としての基本スキルを身に付ける
● 情報リテラシー ● キャリアプランニング ● 英語 ● 就職対策
中山 亜由美先生
ゲームクリエイター学科 講師 ゲームグラフィックデザイン担当
本学科を選ぶ皆さんはゲームやゲームグラフィックが大好きで、この方面の仕事に就くことを目的にしていることでしょう。この業界では、技術はもちろんですが、オリジナリティーがとても大切。皆さんが自分の得意分野や目指す方向に早く気づいて、専門性を高め、個性を伸ばしていけるようサポートします。私にとってコンピュータ・グラフィックスを学んだ専門学校での数年間は最高に楽しい時間でした。MITで皆さんもぜひ、そんな時間を過ごしてほしいと思います。充実した設備、環境を十分に活用し、夢に向かってチャレンジしてください。
PICK UP
現在のゲームやアニメ、映画の世界は、ほとんどが3DCGで制作されています。本専攻は、Mayaや3dsMaxといった3DCGアニメーションツールを縦横無尽に使いこなし、ゲーム世界やキャラクターのデザインを中心に学習しますが、ここで身に付けた制作スキルは、映画やCM、アニメーションなどの映像制作にも十分通用するものです。
3DCGアニメーションツールを使った制作スキルを身に付けます。ゲーム分野ばかりではなく、映画やCM制作、建築業界やVR/ARなどで必要とされる技術を学びます。モデリング、シェーディングとマテリアルレンダリング、アニメーション、リギング、スキニング、スクリプト、スカルプト、3Dエフェクト、パーティクルシステムなどをマスターして、あらゆるものをあなたのイマジネーションでデザインしてください。
AdobeCC製品群でのCG・映像制作スキルを身に付けます。ゲーム2Dデザインを必要とする仕事は多岐にわたり、コンセプトアートや世界観設計、背景アート、プロモーションビデオ制作、アイテム、キャラクタデザイン、ユーザインタフェース/ユーザエクスペリエンスデザイン、2Dモーション、エフェクトデザイン、グッズやポスター、WEBサイトデザイン、バナー制作などがあります。こうした多彩な仕事をこなすための技術を、基礎から学習して習得します。
最終的な作品はコンピュータ上で作成されますが、その基礎となっているのは手描きの技術(画力)といっても言い過ぎではないでしょう。この科目は3年間通して設定され、物を見る力(観察力)を磨き、陰影を見抜き表現する力を身に付けます。ゲームのキャラクタデザインや、設定資料作成、映像制作における絵コンテなど、手描きを必要とする場面は多数あります。グラフィックデザインでは、こうした力を養うことが、全てのコンピュータでの作業の基礎となります。
進路に悩んでいた時、グラフィックのきれいなゲームに感動して、この業界を目指そうと決めました。「こんなものつくれないんじゃないか」と思っても、諦めずに粘って取り組めばできちゃうんだなということを学びました。将来はまだイメージできませんが、グラフィックには関わっていきたいです。この学科は女子が少なめですが、男女関係なくチーム内で相談して制作を行ったり、周りで教え合ったりしながら楽しく学んでいます。
本学科では1年次から積極的にゲーム制作を行います。制作に必要な技術を学ぶことも大切ですが、それを実際の制作で実践することで、確実に身につけていくことができます。また、ゲーム制作は一筋縄では進めない場面も出てくるので、自ら考え応用する力が自然と身につきます。入学して半年後には、全員が個人で1本のゲームを制作し、卒業までには個人やチームで最低でも6~7本以上のゲームを制作します。
他の専門学校では、ゲーム作りについてDirectXなどの基礎から学習することも多いですが、本学科ではまずUnityの使い方を学習し、その学習成果の確認としてUnityでゲームを制作します。どんなツールを使っても、確実に「ゲームを1本作り上げることができる」人材を目指します。その後、ゲームプログラム専攻ではDirectXやUnrealEngineなど他の開発方法も併せて学習するため、開発の幅が広がっていきます。
1年次後期、および2年次後期には、2学年合同でのチーム制作を行います。1年生は、先輩たちからチーム制作のノウハウや開発の技術を吸収することができ、2年生は後輩のタスクをチェックしながらマネジメントの能力を身につけていきます。
実際の職場でもさまざまな年齢・職種の人とチームで制作することになるため、ここでの経験は仕事でも必ず役に立ちます。
国内のみならず世界的なゲームのトレンドや最新情報に触れ、クリエイターとしての見聞を広げるために、イベントや研修に参加。多くのコンテストに挑戦することで、" 本当にみんなが求めているゲーム" とは何かが実感できるはずです。
◆日本ゲーム大賞(アマチュア部門)
日本ゲーム大賞はその年の優れたコンシューマーゲーム作品に授与される賞で、アマチュア部門での受賞はゲーム制作を学ぶ専門学校学生にとっては大きな目標となっています。
◆日本ゲーム大賞(アマチュア部門)
主催:一般社団法人コンピュータエンターテイメント協会(CESA)
◆ゲームクリエイター甲子園
主催:ゲームクリエイターズギルド
◆U-22プログラミングコンテスト
主催:U-22プログラミングコンテスト実行委員会
東京ゲームショウ
千葉市の幕張メッセを会場に年に1度開催される、コンピュータゲームをはじめとするコンピュータエンターテイメントの総合展示会で、最先端の技術にふれることができます。
(※本年度はブース出展予定)
E3研修
アメリカのロサンゼルスで開催される世界最大のゲームショー。業界関係者や報道関係者向けの新作発表会、最新作の体験コーナーやデモ公開など、世界最先端のゲームコンペティションを見学します。
東京ゲームショウは家庭用ゲームやVR /AR、ゲームスクールやインディーズなどゲーム業界のさまざまな側面の最新情報に直接触れることができるイベントです。特にゲームスクールコーナーでは同じ年代の学生作品から刺激を受けることができます。昨年度、研修旅行として初めて東京ゲームショウに参加した学生たちのホットな声をお届けします!
味澤 慈人さん
学生作品は、学生という立場の今だからこそできてるような個性的な発想があって、そういうところは参考になりました。プレイもしてみましたが、自分だったらここはどうするかな?ということも考えていました。
アイハラ ガブリエラ ヒカリさん
見た目がわかりやすくて、見ていて飽きないグラフィックの学生作品があって印象的でした。今やっている1・2年生合同チーム制作では、見やすさを追求するために、色の組み合わせについて調べて、制作に反映してます。
中村 智徳さん
キャラクターの質感が変化すると、それぞれの状態で動き方が変わるとか、学生作品のアイデアのおもしろさはモチベーションにつながりました。「コレとコレは処理が違うんじゃないか?」と考えながらプレイしてました。
池田 琉姫さん
プレイヤーの気持ちを大事に、どう見えるか気を使った作品をTGSで体験して、制作者目線だけじゃダメだなと感じました。PVだけで楽しそうと思えるゲームもあって、そういう映像をつくるのも大事だと実感しました。
塩入 大夢さん
プロが制作したゲームは画面が本当にきれいで、とても勉強になりました。エフェクトがきれいなゲームも印象に残ってます。細かいところがしっかりつくられているエフェクトは、それだけでもすごいなと感じました。
小松 亜聞さん
TGSで刺激を受けて、その後始まった1・2年生合同チーム制作はちょっと本気でやらなきゃなと自分にエンジンがかかりました。着眼点がおもしろい学生作品もあって、ゲームの発想っていろんな所にあるんだと驚きました。
3つあるゲームデザインルームには、負荷の高いゲームコンテンツの制作でもストレスなく動くハイスペックマシーンと、2D、3DCGデザイン作業もはかどる大型ディスプレイなどを設置し、ハイレベルなゲーム制作・CG・映像制作に最適な学習環境を実現。また中央のエキシビジョンホールには、巨大なLEDヴィジョンを設置!学生たちが制作したゲーム・CG映像などが大迫力で再生されます。いずれはこのエキシビジョンホールに、学生たちが制作したゲームソフトがズラリと並ぶゲームスポットが出現するはず!
大型ディスプレイのパソコンが並ぶ実習室で思う存分制作に打ち込もう!赤色をアクセントカラーとして配色し、制作に向けたテンションも上がる!
グループでの制作中、対話しながら作業しやすい椅子の配置です。各自がノート型パソコンを持参し、ワイワイ議論をしながら制作を進めることも想定しています。
3つのゲームデザインルームに囲まれた、多目的に使用できるスペースで、一方の壁には巨大なLED ヴィジョン(サイネージディスプレイ)が設置されています。
本学科では制作がストレスなく進められるよう、ハイスペックなゲーミングノートPCを購入します。(昨年度のスペックは、Corei7+GeForceRTX、メモリ32GB、ストレージ1TBのSSD)
同じ分野の専門学校へ進学する場合でも、一人暮らしの県外に進学する場合は、自宅から通学する場合と比べはるかに多くの経費が必要。本学科は経費の掛からない住み慣れた県内で、十分な学習環境を提供します。
3年間の進学経費
県外専門学校
ゲーム関連学科
約 800~1,000万円
(学費・住宅関連費・
食費・交通費など)
MIT
ゲームクリエイター学科
約 420 万円
(自宅通学の場合)
業界を超えて求められるハイレベルなスキル!
例えばゲームプログラミングをマスターしていれば、IT業界への就職・転職も容易です。なぜならゲームプログラムは、IT系のプログラムより、数段レベルが高いからです。最近では、IT系の会社から、ゲーム会社へ仕事が発注されるケースすらあるのです。好きなゲーム制作を楽しく学びながら、将来の生きるチカラを身につけよう!
「スライムの侵略」制作
宇宙から侵略してきたスライムが、大気圏でバラバラになった自分の体を集めるためにステージをクリアしていくというゲームです。苦労したのは、スライムの質感と変形の表現。普通の状態・溶けた状態・硬い状態という、質感が変化する部分を作り込んで制作しました。今後は、ゲームの見た目、完成度にもっとこだわりたいです。感触のいいUIや、ステージの見た目、光の当たり方など、もっと研究して、おもしろいゲームを制作したいです。
「HUNTER」制作
このゲーム制作で苦労したのは、自動生成しているマップの部分。壺や岩など全部の要素を、確率○%で○○が出現する、というふうに自動生成していますが、最初はつくりたかったイメージと違ってしまいました。Unityのリファレンスを読み込んで、使えそうな機能を片っ端から全部試してみたらうまくいきました。これからは、わかりやすいきれいなコードを書けるようになりたいです。同じ処理を2回書かないなど、効率のいいコードを目指します。